El mercado de trampas para videojuegos mueve hasta 73 millones anuales
Un estudio revela que 80 webs venden cheats por hasta 254 dólares mensuales. Investigadores de la Universidad de Birmingham analizaron este lucrativo negocio paralelo, que afecta a títulos como Fortnite. Presentaron sus hallazgos en la conferencia Black Hat de Las Vegas.
El negocio oculto tras las trampas digitales
El mercado de cheats para videojuegos opera con estructuras profesionales, desde tiendas online con suscripciones hasta soporte técnico. Los investigadores estiman que entre 30.000 y 174.000 personas compran estos programas mensualmente en Europa y EE.UU. «Pueden ganar mucho dinero, y las compañías pierden si sus juegos se llenan de tramposos», afirma Tom Chothia, profesor de ciberseguridad.
¿Cómo funcionan los cheats?
Desde aimbots (que apuntan automáticamente) hasta herramientas que modifican estadísticas, los cheats acceden al código del juego o analizan la pantalla. Los más avanzados usan hardware externo o incluso inteligencia artificial, como los «pixelbots» mejorados con visión por computadora.
La batalla legal y técnica
Salvo en China y Corea del Sur, vender cheats no es ilegal, pero las desarrolladoras combaten estas prácticas con sistemas como el anti-cheat Jevelin de EA, que ha bloqueado 33 millones de intentos. Ambos bandos compiten por el acceso al kernel del sistema operativo, lo que plantea riesgos de seguridad.
De la sombra a la industrialización
Lo que empezó como un nicho en foros ahora incluye webs con pasarelas de pago y marketing agresivo. Algunas prometen cheats «indetectables» o personalizables, aunque expertos como Andrew Hogan advierten: «Ni los mejores duran más de una semana sin actualizarse».
¿Jugar limpio o jugar sucio?
El estudio subraya que, pese a su impacto negativo, los sistemas anti-cheat protegen también contra malware. Pero la escalada tecnológica y el lucrativo mercado sugieren que esta guerra digital está lejos de terminar.